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  红心网络游戏           

红心网络游戏

够级

够级游戏被誉为中国桥牌,由山东人创建,是一种由 6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。又写做"勾击"或"勾机"。

够级活动六十年代后期发端于青岛,七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。

常规知识

游戏人数:六人。

使用牌数:四副牌(包括大小王)

联邦和对门:

联邦:有两个联邦,自己的联邦和敌人的联邦,联邦的分数是一起算的,详细见"计分"。如上,自己、自己的联邦1和自己的联邦2,形成一个联邦;其他人为敌人,组成一个联邦。

对门:任何面对的一对互称为对方的"对门",如自己是敌人0的对门,敌人0是自己的对门。

大花:

即大王、大鬼,也有叫大虎。

小花:

即小王、小鬼,也有叫小虎。

钱:

即2,也有叫"两"。

一局:

从开牌到打完所有的牌,称为一局,下一局将根据上一局的结果决定如何“进贡”。

一轮:

从一个玩家“发牌”后,经过若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布“过牌”,称为一轮牌。

一套牌:

指游戏者一次发出的牌,按照不论花色、点数为准的原则,由“同点数牌N张 + X个2 + Y个小王 + Z个大王”组成,其中N为大于等于1的整数,X、Y、Z为大于等于0的整数。

贴钱:

钱可以和其他同点的牌一起出,算做其他点,如2个钱+4个十,算做6个十。

挂花:

大花和小花可以其他同点的牌一起出,如2张小花+3个八,称为2小花带3个八。大花、小花可以混合一起出。

够级牌:

1张大、小花及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的够级牌,张数多于上面任何一种类型的,也算够级牌。任何一套挂花的牌为够级牌。

当发出的牌是“够级牌”时,除“捎牌”、“无头”或“四人乱缠”情况外,只有发牌者的对门才有资格上牌,是为“够级”。

牌点大小比较:

大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

一套牌的大小:

不论花色,点数相同即大小一样。未挂花的牌按照牌点大小比较。挂大花的牌是最大的。挂小花的牌必须用挂大花的牌来管,如2个小花+3个九,如果要大过此牌,必须在花和牌点两个方面都大过此牌,如用2个大花带3个J大过(也可以用3个大花带2个J大过)。

出牌规则:

(1)、出牌按照“循序渐进”的办法进行,即按逆时针方向逐个玩家进行。

(2)、出牌按照“步步高”的原则进行,即下家所出牌的点数必须高于“上家”牌的点数。

(3)、出牌按照“张数相同”的原则进行,即下家所出牌的张数必须和“上家”牌的张数相同。

头科:

第一个出完手中所有牌的玩家称为“头科”。

二科:

第二个出完手中所有牌的玩家称为“二科”。

二落(音la):

倒数第二出完牌的玩家称为“二落”。

大落(音la):

其他人都出完牌,最后剩下的玩家称为“大落”。

游戏过程:

开牌:

游戏开始时,由打牌服务器将四副牌(含大小王,共4*54=216张)随机均分给6人,每人36张。开牌过程是自动完成的。

发牌:

每轮第一个玩家出牌,称为“发牌”。第一局第一轮由本桌第一入座人发牌,其后每局第一轮发牌人为上局第一轮发牌人的逆时针邻座。以后每轮都由上一轮的最后出牌人发牌。

顺牌(上牌):

在“四人乱缠”前,除非是出现“够级牌”,总是由逆时针下家对前面出的牌“顺牌”。如果进入“四人乱缠”,不管是否出现“够级牌”,都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。如果在“四人乱缠”前出现“够级牌”,则除“捎牌”外只能由够级者对门上牌。

扣牌:

一轮结束前,对无人再要的牌必须作“扣牌”处理,表示本轮牌结束。对门互为法定扣牌人。

过牌:

对前面人出的牌不要,称为“过牌”。过牌者在这一轮里无权再出牌,直至新一轮重新发牌。但是,如果在本轮最后,过牌者成为扣牌人,那么他在扣牌前还可以再有一次出牌的机会。

捎牌:

当不是自己对门发够级牌时,玩家可强行出牌灭之,称为“捎牌”。

够级实行捎牌优先原则。当任意一人发够级牌时,符合下列捎牌条件者可优先于够级者的对门声明“捎牌”。如声明捎牌者有2人以上,则按出牌顺序进行。

捎牌的条件是:首先用大于被捎牌者所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂花(多少不限),但最后一次发牌可除外。或者灭掉所发够级牌后,手中只剩下一套牌。

选择“捎牌”后无法按照捎牌条件出牌的游戏者为“大落”,第二个选择“捎牌”后无法按照捎牌条件出牌的游戏者为“二落”。

无头:

头科产生后,其对门的够级对象不复存在,称"无头"。其他持牌人对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。

底牌:

持牌人所发最后一套牌为底牌。

够死级:

对于头科、二科的底牌是够级牌的情况,其对门如果上牌,则可以取得一次无对门够级机会,称“够死级”。

接风:

对上家的“底牌”可暂不上牌而申请由自己重新“发牌”,称“申请接风”。如其余持牌人均同意(均"过牌"),则申请人就获得重新"发牌"的权力,即“接风”。但如果有人不同意,并“上牌”,则“接风”失败。

四人乱缠:

头科、二科产生后,则任何牌都不再算作够级牌,与够级牌相关的规定也都作废,称"四人乱缠"。四人乱缠时也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。注意:并不是出现四人打牌马上就开始"四人乱缠",因为如果“二科”的底牌是够级牌,其对门还有一次“够死级”的机会(如果够死级,则其他人还可以捎牌)。

报户:

游戏采用自动报户规则,即如果持牌人手中剩余牌等于或少于10张,则在其名字旁边自动显示剩余张数。

一局结束:

当除一玩家外其他玩家都已经出完了手中的牌时,一局牌结束,开始计分定胜负。

串三户:

如果一方获得头科、二科、三科,则称对方被“串三户”。

定胜负:

游戏规定“头科”得4分,“二科”得2分,第三、第四0分,“二落”得-2分,“大落”得-4分。每局结束后按组计分,得正分的组获得胜利。如果两组都是0分,则本局为平局,无输赢。例:本方获得头科、第三、二落,对方获得二科、第四、大落。则本方得分:4+0+-2=2,敌方得分为:2+0+-4=-2分,本方胜利。

计分:

局分计算:

游戏规定“头科”得4分,“二科”得2分,第三、第四0分,“二落”得-2分,“大落”得-4分。每局结束后按组计总分即为该组成员的未加权局分。串三户时得分翻番。

中国象棋(红心象棋游戏使用指南)

游戏起源、历史、简介

中国象棋具有悠久的历史。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载。秦汉时期,塞戏颇为盛行,当时又称塞戏为"格五"。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,象棋形制第二次大改革完成。隋唐时期,象棋活动稳步开展。宋代是象棋广泛流行,形制大变革的时代。

经过近百年的实践,象棋于北宋末定型成近代模式:32枚棋子, 有河界的棋盘,将在九宫之中等等。南宋时期,象棋"家澈户晓", 成为流行极为广泛的棋艺活动。新中国建立之后,象棋进入了一个崭新的发展阶段。1956年,象棋被为国家体育项目。1962年成立了中华全国体育总会的下属组织──中国象棋协会,各地相应建立了下属协会机构。40多年来,由于群众性棋类活动和比赛的推动, 象棋棋艺水平提高得很快,优秀棋手不断涌现。

一、 认识棋盘和棋子:

1、棋盘

棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有"米"字方格的地方,叫做"九宫"。

2、棋子

象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种为七种:

红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)

黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)

其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。

二、 走棋和吃子

1、 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。

2、 各种棋子的走法

· 帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

· 仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 (点击这里试走一下“仕”,看看掌握了它的走法没有。)

· 相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。 (点击这里试走一下“象”,看看掌握了它的走法没有。)

· 车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。

· 炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。

· 马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。(点击这里试走一下“马”,看看掌握了它的走法没有。)

· 兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。

3、 吃子

任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。

三、将军、应将、将死、困毙

一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为"将军",或简称"将"。被"将军"的一方必须立即"应将",即用自卫的着法去化解被"将"的状态。 如果被"将军"而无法"应将",就算被"将死"。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方"军",却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被"困毙"。

四、胜、负、和

1、对局时,一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

· 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;

· 被"困毙",即虽未被对方将军,本方却已无棋可走动;

· 自己宣布认输。

· 一方长将不变,长将一方算输。

2、出现以下情况,算和局:

· 一方轮走时,提议作和,对方同意;

· 双方长将不变,符合"棋例"中"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

五、时间设定

为适应不同用户需求,在中国象棋游戏里设有时间设定功能,在开始游戏前,双方可以根据自己的要求设定游戏时间。默认时间设定如下:

第一时限:表示第一个时间限制?60分钟

第一时限的步数:表示在第一时限内要求走的步数?30步

第二时限:表示第二个时间限制?10分钟

第二时限的步数:表示在第二时限内要求走的步数?10步

第二时限以后均按照第二时限要求进行,满120步未决出胜负算平局。

术语介绍

(一)将军:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为"将军"。

(二)应将:被"将军"的一方所采取的反击、躲避或防卫的着法。应将的方法有:

1、吃掉对方进行"将军"的棋子。

2、帅(将)从被攻击的位置上避开。

3、用自已的棋子置于对方"将军"的棋子和自已帅(将)之间,俗称"垫将"。

4、遇到对方炮"将军"时,除以上"应将"的办法外,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。如遇马"将军"时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。

(三)将死:如果被"将军"而无法"应将",就算"将死"。

(四)困毙:轮到走棋的一方,帅(或)虽然没有被"将军"却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被"困毙"。

(五)河界线:构成河界的两条横线。

(六)巡河:一方棋子在已方"河界线"上时,称为"巡河"。

(七)骑河:一方棋子在对方"河界线"上时,称为"骑河"。

(八)中线:棋盘中第5条竖线,通常用"五"(红方)或"5"(黑方)来代表。

(九)肋道:棋盘中第4,6两条竖线,通常用"四"、"六"(红方)或"4"、"6"(黑方)来代表。

(十)兵行线(卒行线):棋盘中"河界线"下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。

(十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是"九宫"的顶线,故得名。

(十二)底线:棋盘两端的第一条横线。

(十三)对局:双方下棋称"对局",弈叫"对弈"。

(十四)全局:指对局的全部过程。包括"开局"、"中局"、"残局"三个阶段。

(十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括"先手"、"后手"、"优势"、"平稳"、"对攻"、"复杂"、"均势"等等。

(十六)起着:开局第一着。

(十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称"胜势"。

(十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为"胜定"。

(十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称"绝杀"。

(二十)羊角士:把士支在九宫上角,称"羊角士"、是防守的一种方法。

(二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时左右分开的一种形式。

(二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称"单缺士(仕)"。

(二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。

(二十四)闲着:一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。

金币游戏与普通棋牌游戏的区别在于金币游戏输赢的不是分,而是金币。

金币数量小于等于3的玩家不允许参与金币游戏。

金币的获得需要正式购买,测试期间每人赠送200金币试玩。

金币的获得:通过游戏赢取;通过红心币转化(红心币需要购买);系统奖励等。

金币的用途:可以购买增值服务,如负分清零、信誉度复位、点歌等,还可以转换成会员时间

过关斩将:

1.起因

普通的棋牌游戏,用户水平的高低主要体现在分数和胜率上。但由于普通游戏室选择座位的随意性,一局游戏的胜负往往跟当时的对手或者联邦的水平密切相关;并且普通的游戏房间很容易作弊.所以仅仅通过分数和胜率很难体现一个玩家的真正水平。鉴于普通的游戏方式存在这么多缺点,我们参考体育竞技的擂台赛方式,同时考虑适合大众化的参与方式,我们推出一套全新的游戏类型:过关斩将类游戏。 该类型游戏能较好的体现游戏的公平性和挑战性,能基本杜绝炒分等作弊现象。

2.规则

该类型游戏的具体游戏规则根普通的棋牌游戏没有大的区别,如果你曾经玩过象棋、够级等普通的棋牌游戏,您就可以玩过关斩将类游戏。两者的区别主要体现在以下几个方面:

2.1 关:一个用来表示用户游戏成绩的概念。关值越高,成绩越好,反之则差。任何一个用户,没玩过关类之前,当前关=1;最高水平(最高关纪录)=1;关积分=0。

2.2 用户当前关:表示该用户当前所在的关值,第一次进入为第一关。

2.3 最高水平(最高关):该用户曾经达到的最高关纪录

2.4 关积分:表示该用户当前关的成绩。赢一局关积分升1分,输一局关积分降1分,平局不变。当关积分大于一个定值(如5)用户升关,即当前关升1,如果当前关是最高水平,升关之后,最高关也相应的升1。同理,关积分小于某一个定值(如-5),用户降关,当前关降1,但最高关不变。如果当前关是第一关,则不变。如果第一关的关积分小于降关限值的两倍(如-5*2即-10)时 ,则关积分不再减少

2.5 过关房间:

普通的房间由同样的桌子组成,任何人都可以自由的座(设置桌子属性的除外)。而过关类的房间分多个区块,每个区块为一个关,按从高到低的顺序排列,每一关由同一关值的桌子组成。比如一个房间里分了6个关,桌子分布可能为:1到3号桌为最高的第六关,4到6为次之的第五关,以此类推。

2.6 桌子:过关游戏里的桌子都跟一个关相关联。用户只可以选择等于或者小于自己当前关的桌子就座。所以刚开始玩的用户,只能坐房间底部的第一关桌子。但用户可以在任何关内旁观。系统不赞成高关用户在低关游戏,所以当高关用户在比自己当前关低的用户游戏时,关积分只降不升。

2.7 计分方式:过关游戏除了有"关"以及"关积分"等表示成绩外,也保留了普通游戏的记分方式,但是把它放到次要的位置.

2.8 对强退和断线的惩罚:强退关积分扣2分,断线不重连关积分扣一分.同时也扣除一定的游戏积分.

3.奖励机制:

当用户的最高关在2关以上时,最高关每升一关给与一定的奖励.每月月底统计一次,给与一定的奖励.具体的奖励措施另行通知.

4.用户关心的问题:

4.1. 问什么能杜绝作弊、炒分等不良现象

为定量的说明问题,我们设关积分用n表示,启动游戏人数用m表示,最高关用x表示.以象棋作弊到第六关为例:n=5,m=2,x=6 ,则需要用m^(x-1)即32个用户配合,并且至少需要打满n*(m^(x-1)+m^(x-2)+……+m^(x-x+1))即310局游戏才可以.如果是钩稽作弊到第6关,n=5,m=6,x=6.则需要6^(6-1)个7776个用户配合,至少需要打满n*(m^x-m)即233250局游戏才可以,即使是作弊到第三关也需要36个用户配合,打满1050局游戏.所以说即使作弊,前两关还比较容易,但是随着关值的升高,作弊越来越难,甚至是不可能做到.

4.2. 我怎么无法坐下

可能是你做的桌子的关值比你当前的关值高.如果你是刚来玩的,你的当前关值是1,只能坐在房间底部的关值属性为1的桌子上去

(二十五)空着:毫无作用的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。

计分

局分:

赢家局分为2,输家局分为-2,平局得分都为0。

连连看:

游戏规则:

选择一对相同的图案连线,但此连线是在避开其他图案后,呈现的路径以不超过两次转弯,如符合规定则消除此对图案。

每局游戏开局时所有玩家的图案布局是一样的,谁先消完所有的图案谁获胜。

计分:

两人游戏时赢家得5分,输家得-5分。

三人游戏时赢家得8分,输家按剩余图案数量由少到多得-3、-5分。

四人游戏时赢家得10分,输家按剩余图案数量由少到多得-2、-3、-5分。

五人游戏时赢家得10分,输家按剩余图案数量由少到多得-1、-2、-3、-4分。

五人游戏时赢家得10分,输家按剩余图案数量由少到多得-1、-1、-2、-2、-4分。

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